原標(biāo)題:怒懟《王者榮耀》更該反思什么
一年前,里約奧運會閉幕式上,下屆奧運會主辦城市東京在8分鐘里展示了大量日本的標(biāo)志性文化符號,機器貓、足球小將、Hello Kitty、吃豆游戲等喚起了全世界70后和80后的童年記憶,而最后從現(xiàn)場水管道具中鉆出的超級馬里奧更是當(dāng)年風(fēng)靡全球青少年群體的游戲角色。一年后,手游《王者榮耀》躺在了國內(nèi)媒體的風(fēng)口浪尖上,飽嘗口誅筆伐,同樣是游戲,遭遇卻截然不同。
回想起來,無論是紅白機時代,還是PC機時代,青少年迷戀的各款游戲在本土社會中始終備受爭議;更早一些,受到爭議的還有武俠言情小說以及各種偶像劇。兩相對比,為什么超級馬里奧可以成為鄰國驕傲地向全世界展示的文化符號,而《王者榮耀》近期卻一度成為我們青少年保護的“背鍋俠”?
在急劇變化的社會中,代溝才容易發(fā)生
社會學(xué)中有一個詞“代溝”,指的是不同代際群體之間社會文化上的差異,乃至對立——更準(zhǔn)確地說,是青年群體亞文化和成年主流社會文化的對立。在一個長期僵化的社會中,代溝是不會出現(xiàn)的,因為所有的經(jīng)濟、社會、文化、技術(shù)發(fā)展都極其緩慢,上一代人與下一代人所處的環(huán)境相似而熟悉,很少帶來任何變異的基因。在一個急劇變化的社會中,代溝才容易發(fā)生,如辛亥革命中青年對新式家庭的倡導(dǎo)和對舊式婚姻的反抗,再如美國“垮掉一代”用服飾、音樂和詩歌彰顯的存在。當(dāng)下中國經(jīng)濟社會的快速發(fā)展,科技的進步,特別是移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,都讓上一代人與下一代人之間產(chǎn)生了群體性的文化隔閡。一代又一代青年的文化符號如小說、電視劇、游戲等,都曾經(jīng)被抨擊得體無完膚,卻又成為無法抹去的、快活的兒時記憶。
當(dāng)一代又一代的“迷失”青年茁壯成長且承擔(dān)社會重任時,何曾有人去回溯曾經(jīng)被“妖魔化”的青年的生活方式和文化符號?在一代又一代本土青年的成長歷程中,誤讀甚至妖魔化青年文化符號的情形并不少見,這背后可以說是主流社會文化對青年亞文化一次又一次的誤讀甚至碾壓,而每一次誤讀和碾壓往往都是披著保護未成年人健康成長的外衣。
談及保護未成年人,可以看一看工業(yè)化前期的歐洲社會,當(dāng)時野蠻的經(jīng)濟發(fā)展催生了童工群體這一時代悲劇的出現(xiàn)和存在。英國著名歷史學(xué)家湯普森曾經(jīng)說過 :“對兒童如此規(guī)模和如此程度的剝削是我們歷史上最可恥的事情之一。”社會的進步帶來了更多保護未成年人的制度,甚至,任何保護未成年人的觀點都可以站在道德高地上俯視眾生,乃至一呼百應(yīng)。這當(dāng)然是社會的進步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保護未成年人?如何對待他們的生活方式、樂趣和文化符號?進步的社會不應(yīng)該以保護的名義來剝奪孩子們的快樂。
孩子需要必要的娛樂和社交
工業(yè)化時代的另一個進步,是社會對家庭的滲透:社會保障、婚姻制度,大多是那個時候開始確立的,同一時期確立的還包括學(xué)校教育。當(dāng)我們的學(xué)校取代家庭成為孩子教育和社會化最重要的社會機構(gòu)時,似乎始終沒有區(qū)分清楚誰是孩子的第一責(zé)任人。
每一次出現(xiàn)什么能讓孩子們癡迷于快樂的“妖魔鬼怪”,家庭和學(xué)校就很容易形成同仇敵愾的正義聯(lián)盟,懟小說、懟電視劇、懟網(wǎng)吧、懟游戲,懟完之后,都沒有反思,孩子需要的不僅是單純的知識和技能,還有必要的娛樂和社交,后二者是隱藏在人性中的最基本的社會基因。
孩子學(xué)習(xí)成績不好,考不上大學(xué)、找不到工作是失敗,孩子不快樂、沒有朋友,難道就不算失敗?說白了,我們不少家長的教育思維太過簡單了,學(xué)校的教育功能太過單一了,在常規(guī)的社會教育體系中,孩子缺乏必要的娛樂和社交的時間與空間。
筆者近期對《王者榮耀》進行了一定的體驗式觀察和研究,發(fā)現(xiàn)這款手游恰恰是融合了娛樂和社交這兩大要素,而且一度又能比較容易規(guī)避學(xué)校和家長監(jiān)管(開發(fā)團隊和運營方今年7月初開始推出“限時令”等相關(guān)防沉迷舉措),其出現(xiàn)某種程度上可以說是科技進步對僵化教育思維和單一化教育實踐的挑戰(zhàn)。換個問法:孩子貪戀游戲,家長和學(xué)校就真的沒有半點責(zé)任?沒有《王者榮耀》,恐怕還會有其他兼具娛樂性和社交性的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。怒懟游戲開發(fā)和運營方固然有一些值得理解的因素,但更應(yīng)怒懟和反思的,是我們的家庭和學(xué)校教育。
在主流媒體、學(xué)校、家長的集體怒懟下,《王者榮耀》發(fā)行方的股價暴跌1000億港幣,說實話,這1000億如果能喚起我們對未成年人社會化過程中教育方面缺陷的反思,如果能喚起主流社會對青年群體亞文化的包容,如果能喚起家長對孩子尋求必要快樂的足夠尊重和積極交流,那就太值了。可惜,在怒懟《王者榮耀》的過程中,似乎還是沒有徹底解決好在一個急劇變遷的社會環(huán)境下如何保護未成年人的問題。
無需把青年人群的文化符號妖魔化
社會急劇變遷、科技高速發(fā)展,上一代人對下一代人的“優(yōu)勢”慢慢被消磨,年輕人越來越多地掌握了技術(shù)、知識等文化資本,甚至他們在使用手機、互聯(lián)網(wǎng)等新產(chǎn)品和技術(shù)手段上已經(jīng)開始“反哺”父母。青年對新鮮事物的學(xué)習(xí)和接納程度遠遠超過成年人,這也是手游為什么在青年中普及程度高于成年人的重要原因。
雖然成年人現(xiàn)在可以站在道德高地上來審視青年群體的亞文化,未來卻不太容易繼續(xù)占有前沿科學(xué)技術(shù)和知識的優(yōu)勢,社會主流文化對青年亞文化的碾壓模式恐怕也會隨之而逐漸改變。因此,保護未成年人不能僅僅局限于一款《王者榮耀》,而要著眼于青年的未來和未來的青年。
保護未成年人,首先要了解、尊重他們的生活方式和文化符號,避免簡單道德審判式的標(biāo)簽化和妖魔化;然后,才能真正從未成年人社會化過程中的各種社會情境和生活需求出發(fā),逐步改進社會制度、家庭關(guān)系中不合理的地方。對于確實對未成年人健康、學(xué)習(xí)和生活產(chǎn)生重大負(fù)面影響的,當(dāng)然要在客觀評估的基礎(chǔ)上,毫不留情地進行全方位控制。但也必須厘清政府、企業(yè)、學(xué)校、家庭之間的界限,不能一味地把責(zé)任推到某一方身上,更不能動輒就把青年人群的文化符號妖魔化。拿防范游戲來說,不僅要對游戲有技術(shù)性控制,還要形成對游戲者的社會性控制,后者需要政府、學(xué)校、企業(yè)、家長的多方協(xié)調(diào)配合。
最重要的是,70后、80后和90后的成長歷程已經(jīng)告訴我們,不要隨意蔑視未來一個群體的自我選擇,讓青年脫離主流文化控制并“野蠻生長”,未必有我們想象的那么可怕。(作者系中國社科院社會學(xué)所青少年與社會問題室研究員、副主任)