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青少年“手游成癮”誰之過?手游分級制度亟待出臺

作者:黃康 來源:工人日報
2017-07-09 12:20:27

  近期,以《王者榮耀》為代表的手游被推到了輿論的風口浪尖。游戲本身設計的成功和兼具社交屬性讓其迅速成為“老少通吃”的全民游戲。地鐵車廂、公交站牌下、寫字樓里、大學校園甚至小學課堂……隨處可見不同年齡段的人低頭玩手游的情景。手游風靡,休閑娛樂無可厚非,但如何防止低齡用戶過度沉迷成為當下一個繞不開的社會話題。據統計,該款游戲目前擁有2億注冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低于14歲,24歲以下的用戶超過52%。當“手游成癮”遭遇青少年手機普及率越來越高的現實,我們的孩子該何以自處?

  一名小學生的“憤怒”

  7月初的一天傍晚,在青島市新貴都小區的家中,匆匆寫完作業,就讀于市南區某小學4年級的陽陽搶過媽媽王女士的手機,熟練地點開《王者榮耀》的圖標,配隊、選英雄,學著大人的樣子,“打野升級”、“推塔”、“殺暴君”。“一群坑貨,家都快被端了,還在打野?快回家寫作業去吧!小學生!”沒有抗住對方中路的一波強攻,滿血迎戰的“魯班7號”連人帶塔倒下了,憤怒的陽陽對著耳機話筒發泄了一通,氣呼呼的把手機扔到了一邊。兒子的這腔怒火讓王女士既驚訝又擔憂。

  這個動輒把游戲隊友稱為“小學生”的玩家陽陽今年只有10歲,他本身就是個名副其實的小學生。這是他每天寫完作業后寶貴的1小時《王者榮耀》時間,沒有拿下這關鍵的排位賽,段位從“尊貴鉑金”退回了“榮耀黃金”,丟掉了自己熬了半個月才升上來的段位,他感覺心情一晚上“都不好了”。

  受表姐的影響,這位去年春節期間接觸《王者榮耀》的小學生一下就迷上了,當時班上只有他和另外兩個男生玩,短短半年后,這個近四十人的班級玩《王者榮耀》的學生已經接近一半。班里大部分男生是游戲的擁躉,還有五六名女生經常跟男學生們一起探討“開黑”心得。“好幾個男生能熟練地講出《王者榮耀》中67個英雄的屬性,課間還會湊一起復盤昨天甚至幾天前的對戰細節。有澤軒、陽陽、小暖……”學生家長群里老師爆料“實時動態”后又開始一一點名。

  小學生陽陽的狀態,是“現象級”手游火爆的一個縮影。

  記者調查發現,僅在青島,歸屬地為青島的200人以上的《王者榮耀》玩家QQ群就有幾十個,群里不間斷地有人交流游戲心得。在晚間游戲高峰段,記者在游戲里搜索附近的玩家,以自己所在的鐵路小區搜索周邊200米范圍內竟然有23名玩家激戰正酣。而同一時間段,定位在市南區的玩家超過了4萬人,西海岸新區玩家數量超過5萬人,數量最少的萊西市也有超過2萬名玩家,而這還僅僅是在游戲中打開定位系統的玩家數量。

  “社交屬性” 與“低成本”

  一款游戲為何有如此吸引力?能讓其突破了年齡、性別、學歷的限制“通吃”。甚至有人用“王者農藥”調侃這款火爆的手游。

  “某種意義上,諸如《王者榮耀》一類手游正成為一把打開社交大門的鑰匙。手游電競化帶來的線下游戲社交方式促進了游戲用戶的活躍度。這或許也是其它游戲的DAU(日常活躍用戶)在一兩千萬就遇到天花板,而《王者榮耀》的DAU則能夠一路飆升到近六七千萬的原因。”資深游戲玩家張翊告訴記者,在這款游戲界面中提供了公共聊天的窗口,可邊打邊交流。玩家可以邀請在線的微信、QQ好友一起玩,許久不聯系的朋友,能在平臺上聚合在一起。一局結束后,玩家之間不僅可以“推塔殺人頭”還可發展閨密和師徒等社交關系。“基于社交平臺的龐大基數后像滾雪球般粘附用戶是《王者榮耀》迅速躥紅的一個重要原因。許多玩家都是被身邊朋友‘拉進坑’的。不玩的反而會有一種被孤立的感覺。”他表示。

  80后游戲設計師孫劍在接受采訪時分析,一款“現象級”游戲的前提是豐富的游戲內容以及公平的游戲規則和平衡性設置。在他看來,從《英雄聯盟》發展而來的《王者榮耀》較為明顯的游戲設計優點在于相對公平。“玩家戰力的提高更多依賴于局內表現,而非經濟優勢。盡管游戲中玩家可以花錢買券,以此換取皮膚等道具,但裝備的作用有限,并不能直接跳躍為王者,最后影響勝負的是個人操作和團隊合作,這就避免了‘經濟碾壓’。”

  這種“0元人民幣”的公平避免了缺乏經濟投入的玩家因為淪為沒有價值的“炮灰”而喪失興趣并流失。張翊認為游戲設計的“尊重感”契合并吸引著大量并無經濟來源的低齡化群體。

  孫劍還指出,除了經濟因素,游戲門檻的降低,打發碎片化時間的需求,移動電競“便攜”的特點等也讓更多中小學生涌入玩家的群體。他認為,對多數低齡玩家而言,很多人沒有那么多耐心去研究一款大游戲,他們多是同時玩著幾款,越快餐化的游戲越對胃口。

  手游分級制度亟待出臺

  有數據表明,截至目前《王者榮耀》累計注冊用戶超2億,日活躍用戶保持在5000萬上下。

  然而,面向社會,它釋放的負面效果也在不斷顯現:越來越多的孩子迷戀上了這款手游,有的到了廢寢忘食的地步,甚至誘發一些危害青少年健康成長的極端案例:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲男孩為買裝備盜刷9000元,17歲少年狂打40小時游戲后誘發腦梗險些喪命……杭州夏衍中學的蔣瀟瀟老師更是發文《懟天懟地懟王者榮耀》,直斥手游成了新時代的“黑網吧”。

  今年1月27日發布的《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,我國青少年網民即19歲以下的網民已經達到了1.7億人,約占全體網民的23.4%。其中,未成年人首次觸網時間越來越提前。據調查,北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,占46.8%。最低觸網年齡3歲以下的也占1.1%。在移動互聯網時代,植根于手機的網絡游戲以其便捷性,逐漸變成孩子們的新寵。

  “我們已不可能依靠治理網吧的經驗,對孩子和手機進行物理隔絕。盡早制定并實行手游分級制,勢在必行。”英國布里斯托大學博士古曉雨長期關注游戲市場規范性問題,他告訴記者,游戲分級系統既可以是由國家主導建立標準,也可以由行業協會自己制定。例如,美國的ESRB(軟件分級委員會)就是由企業自發建立的分級標準,目的就在于保護未成年人身心健康。有了分級制度,哪些游戲孩子可以玩,哪些不能玩,年滿多少歲的孩子可以玩,家長一目了然。

  在古曉雨看來,與手游分級制配套的,應是網絡游戲實名制的全面落實。在國內,仍存在大量以手機實名制為基礎的“間接實名制”問題。此外,手游分級制的落實,還有待游戲平臺建立和完善防沉迷系統和家長監控系統。“對于青少年玩手機游戲的問題,宜疏不宜堵。規范的分級制度有利于這個市場長期發展。”他說。

  面對社會輿論質疑,《王者榮耀》所屬的騰訊公司已于7月4日推出防沉迷措施:包括限制未成年人每天在線時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系,被稱為健康游戲防沉迷系統的“三板斧”。但“三板斧”最終能否“解毒”,讓玩游戲變成孩子學習、生活的一劑調味品,而不是必需品,還有待時間的檢驗。(本報記者 黃康)