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2014年5月5日 2014全球移動互聯網大會開幕 5月5日,一家參展企業的工作人員在展示一款體感互動游戲。圖片來源:新華社/羅曉光 |
中國日報網3月16日電 據美國CNBC網站報道,當手機跑酷游戲《卑鄙的我:膠囊快跑》(Despicable Me: Minion Rush)在中國發布后,法國智樂軟件公司(Gameloft)的埃里克?譚(Eric Tan)和他的團隊面臨著挑戰:中國的游戲玩家不使用游戲里的香蕉幣。
確切地說,玩家一直拒絕用香蕉幣來購買更多的游戲時長。這些香蕉虛擬幣是他們在游戲過程中收集來的,也可以用來升級人物技能。因此智樂軟件決定讓玩家用一元錢來購買游戲時間。
讓玩家使用現金而不是虛擬幣,這一舉措似乎有些奇怪。但是譚表示此舉顯著提高了游戲在中國市場的應用內銷售額。
這一經歷以及其他事件都說明,考慮到中國文化兼容性的游戲還是可以賺到錢的。埃里克?譚譚和游戲執行官克雷格?德里克(Craig Derrick)共同創立了Fifth Journey公司。這家移動娛樂公司意在幫助好萊塢電影公司征服日益繁榮的中國游戲市場。
為了達到這一目標,他們和其他開發者一起,期望于利用人們對手機游戲的熱情,將中國愛情故事與美國大片結合在一起。
美國電影協會( Motion Picture Association of America)表示,中國是美國電影最大的國際市場,2014年中國地區票房達到了48億美元。但現在,好萊塢想要掌控“掌上銀幕”——手機。
據亞洲市場研究機構Niko Partners估計,截至2015年底,中國擁有4.2億手機游戲玩家,移動游戲市場規模達到了55億美元。
埃里克?譚說道:“好萊塢了解手機游戲是一個快速發展的領域,并且好萊塢深諳這些增長大部分來自亞洲,其中主要是中國。”
中國的商機巨大,挑戰也是十分嚴峻。開發者必須應付很大一部分的低端手機,處理對于許多消費者來說昂貴的流量費用,以及應對由數百家應用商店組成的零散的分銷渠道。
不過,他表示,最終這一切歸根結底是要改變西方產品,迎合中國玩家的口味。
市場研究機構SuperData表示,目前,包括中國騰訊、日本Gungho以及韓國 Netmarable在內的亞洲開發者都通過為該地區提供量身定制的內容來控制排行榜。
今年2月,Fifth Journey公司宣布與環球影業、獅門影業及米高梅電影公司合作,基于他們的電影來開發移動游戲產品。
這些電影公司將讓Fifth Element提早拿到手稿,并且發行人會利用過往經驗來改編游戲,從而更適合亞洲市場。
譚表示,在中國票房成績優秀的美國電影提供了很好的原始素材。在2015年,Fifth Journey與獅門影業合作,開發一款根據系列電影《敢死隊》改編的移動游戲。盡管在美國這一系列的收益能力在下滑,但在中國,它的票房成績有所增長。
Fifth Journey還建立了一個娛樂平臺,將入場券、商品銷售、流媒體視頻合為一體,融入游戲體驗中去,從而提升用戶使用產品的時間。
中國已經成為根據漫畫中超級英雄所改編電影的主要市場。今年,美國舊金山的互動娛樂公司Kabam在中國發行了一款格斗策略游戲“漫威格斗冠軍(Marvel: Contest of Champions)”。
迪士尼旗下的漫威漫畫(Marvel Comics)電影造就了“美國隊長”(Captain America)以及“鋼鐵俠”(Iron Man)等在中國家喻戶曉的角色,但Kabam公司對超過70%的游戲系統做出了調整,讓游戲更適合中國本土市場。
一方面,Kabam的開發者意識到,中國玩家對于收集金幣、升級角色技能更加感興趣,而不是與角色作戰。因此,該公司不得不重組核心游戲設置,讓玩家無需通過戰斗磨練,更加簡單地升級角色。Kabam首席運營官肯特·韋克福德(Kent Wakeford)在2015年接受采訪時如此表示。
Kabam也在試圖與其他競爭對手區別開來。該公司將為玩家提供包括專用支持系統在內的VIP式游戲體驗。但是,韋克福德認為,在中國這樣大的國家提供這樣一流的服務對于運營會是一大挑戰。
韋克福德在10月的采訪中說道:“我們不得不思考,你要如何實現這件事?如何做出那樣大的規模?這件事會讓你提出并問道,‘你有考慮過這件或那件事嗎?’但你要如何在中國實現它呢?據稱,中國今年將擁有4.2億玩家。”
這些投資能否取得成功尚待分曉,但開發者得出了這樣一個結論:在中國游戲市場取得成功不會太容易。
譚說道:“在亞洲市場,要么做大,要么回家。但你要保持文化兼容性,不然最好就不要做了。”
(編譯:陳紫薇 編輯:齊磊)